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混淆了概念的是你。
sbus普通模式14ms1帧,高速模式7ms1帧,不是你说的10ms和30ms的区别
10ms和30ms那是SBUS和PPM的区别!!!SBUS就是比PPM要爽,我是能理解的!!!
格斗游戏,1-2f(17-33ms)目押都少有人能稳定做到。那能区别出SBUS(14ms/7ms)和CRSF(5ms/2ms)的又有多少?
而且SBUS刷新率是固定的,而CRSF的刷新率是不固定的
Runs at up to 250hz (or down to 50hz) updates per second (transmission rate) depending on your preference of range or low latency:- At 868/915 MHz a packet rate of up to 200 Hz is supported. Stick latency can be low as 6.5ms as seen on firmware with crsfshot (aka OpenTX 2.3.12 mixer scheduler) support. 🧠
- At 2.4 GHz up to 500 Hz is supported (OpenTX 2.3.12 or above).
想想你说的“输入输出设备变化增加或者甚至是减少延迟几个ms的延迟会导致手感巨变而得重新训练。”这句话吧。
高刷屏这事,问题在于游戏画面,帧与帧之间不是连续的,中间的内容是被丢失了的。
这是视觉连贯性问题,不是反应能力的问题。
想想为什么电影24FPS大部分人觉得流畅但30FPS的游戏很多人就觉得卡顿吧。
真要说关于反应能力的问题,lol里技能的前摇后摇知道吧,前摇后摇都是几十毫秒这个级别的。
能稳定的抓住技能前摇后摇的时间取得优势的,至少在大师段位我是没见过几个。
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